Wednesday, August 29, 2007

Perbandingan 3G pada tiga Operator

Perbandingan Layanan 3G Telkomsel, XL, dan Indosat






INDOSAT

Indosat 3G memiliki Layanan Indosat 3.5 G Accelerator yaitu layanan akses data yang sudah terkompresi, hal ini tentunya membuat para penggunanya dapat mengakses internet dengan lebih cepat. Indosat Accelerator mampu memberikan kecepatan sampai 7 kali lebih cepat dari tekhnologi 3.5 G indosat yang sudah ada.Dan cara registrasi untuk mendapatkan layanan 3G Indosat sangatlah mudah, yaitu dapat dengan langsung datang ke indosat centre, via internet yaitu 3g.indosat.com, bahkan hanya dengan mengetik sms saja.

Layanan 3G ini pun dapat diakses disemua spot 3G Indosat. Dan pada area dimana hanya terdapat layanan 2G Indosat, layanan ini juga dapat tetap digunakan untuk mengakses GPRS, voice dan sms.

Spot 3G Indosat mencakup daerah JABOTABEK, Surabaya dan Denpasar.Dan pada tahun 2007 ini akan menyusul di 14 kota lainnya di Indonesia.

TARIF:Indosat menjadi yang paling menarik karena menawarkan lebih kurang Rp 291 per MB dengan akses kecepatan penuh 3,5G dan XL menawarkan Rp 279 per MB dengan koneksi campuran antara 3G dan 3,5G bergantung pada lokasi pengakses. Indosat menawarkan paket 1,3 GB per bulan seharga Rp 350.000.



FEATURES : Video Call, Video Mail, Video Streaming, Hi-Speed InternetSERVICES : i-tv mobile, i-movie, i-entertainment, i-music, lifestyle, i-business, i-religion,i-infotainmentKekurangan Indosat :Akses nya terkadang masih lambat dan jangkaun 3G belum sampai ke luar negeri.








TELKOMSEL

Telkomsel memberikan layanan Video BLOG kepada para pengguananya, yaitu layanan 3G berbasis video call dimana pengguna dapat merekam video clip secara langsung yang kemudian dapat langsung dikirimkan kepada pengguna lain (sharing). Pengguna juga kemudian dapat memberikan penilaian atau memberikan komentar terhadap video clip yang dilihatnya tersebut. Dengan layanan ini pengguna bisa merekam klip untuk mengekspresikan dirinya atau berbagi momen penting dan istimewa dengan pengguna 3G Telkomsel yang lain.
Cara pendaftaran nya juga sangat praktis, yaitu hanya dengan via sms ke 3636.

TARIF:
Telkomsel menawarkan paket minimal 40 jam, itu berarti orang mengakses kira-kira 1,5 jam setiap hari tanpa memberikan rincian kecepatan yang dijamin untuk diakses oleh penggunanya, layanan diberikan berdasarkan waktu 40 jam per bulan sebesar Rp 200.000, 100 jam per bulan Rp 400.000, dan 250 jam per bulan sebesar Rp 800.000.


Services: video call, mobile tv, mobile video




XL
XL Memberikan layanan 3G kepada pelanggannya yang memiliki jangkauan sangat luas. Yaitu seluruh Indonesia sampai ke negeri-negeri tetangga seperti, hongkong, Malaysia, Singapura, dan Australia.
Dibanding operator lainnya, kualitas tampilan multimedia juga lebih baik.
Cara pendaftarannya dapat dengan mengunjungi XL Center terdekat, namun kurang praktis karena harus melalui prosedur yang cukup panjang.

Services: video call, movie, music, games, news on demand

TARIF: Perbandingan harga akses kecepatan tinggi 3G dan 3,5G yang disediakan memang membingungkan konsumen. XL menawarkan 1 GB per bulan seharga Rp 279.000. Berikut ini adalah penawaran paket berlangganan XL – 3G:
1. Paket MEGA Data Rp 99.000/bulan - Gratis 250MB/bulan - Selebihnya hanya Rp. 0.4/Kb ** 2. Paket GIGA Data Rp 499.000/bulan - Gratis 3GB/bulan - Selebihnya hanya Rp 0.4/Kb **

Pengalaman Ber-Internet di mana saja

Manfaat dapatnya ber-internet dimana saja sangat membantu kami dalam keperluan kuliah, contohnya pada saat mata kuliah pertekom, kami sangat amat membutuhkan internet untuk mencari data-data dan pengetahuan-pengetahuan mengenai seputar perkembangan teknologi komunikasi. Tanpa adanya internet yang memberikan kami informasi kami tidak akan bisa mampu untuk menjawab persoalan-persoalan yang terjadi, dengan adanya internet tersebut juga kami bisa mengetahui seperti apa teknologi jaman dulu itu. Karena kami adalah anak generasi yang hidup di jaman modern, kami tidak dapat mengetahui apa- apa saja yang digunakan waktu jaman dahulu. Oleh karena itu kami membutuhkan suatu sumber yang dapat memberi kami informasi. Sumber itu adalah internet, dengan internet segala informasi yang kami butuhkan sangat dapat mudah didapatkan. Kami tinggal menulis kata kuncinya saja, dan lalu keluar semua informasi-informasi yang kami butuhkan. Informasi yang diberikan internet dapat keluar dengan sekejap. Dan kami bisa mencari nya dimana saja, tidak perlu berada di suatu tempat tertentu. Dengan adanya teknologi wireless kami bisa mencari informasi dimana saja. Ketika kami jalan-jalan ataupun di mobil. Karena adanya wireless dan 3G kami bisa membuka internet kapan saja kami mau. Tidak seperti mencari di buku, kita harus mencari buku satu-persatu di perpustakaan, lalu mencoba membaca nya mencari informasi yang kami butuhkan, hal ini terlalu lama dan memakna banyak waktu, sedangkan sebagai mahasiswa kami dituntut untuk bisa bertindak lebih maju dan cepat. Banyak tugas-tugas yang harus kami kumpulkan dengan cepat. Oleh karena itu internet sangat amat membantu kami dalam menyelesaikan tugas-tugas kami.

Selain internet mempermudah kami dalam mencari tugas-tugas kami, internet juga bisa memberikan informasi tentang kejadian-kejadian penting yang terjadi di sekitar kita. Misalnya kita tidak sempat untuk menonton berita di TV, dan kita telah melewatkan berita tersebut, di TV tidak ada siaran ulang, maka kita bisa mencarinya di internet, dan bahkan bila kita ingin mengetahui berita-berita yang telah lewat kita juga bisa mencari nya dan mendapatkannya dengan mudah. Ketika kami bepergian jauh, ke Bandung, akan sangat membosankan berada di mobil, apalagi perjalanan menuju ke Bandung sangat macet. Namun dengan bisa ber-internet dimana saja. Kami bisa menonton TV di mobil dengan menggunakan internet. Tinggal membuka laptop dan meng-akses 3G, kami tinggal membuka youtube dan memilih film-film mana yang ingin kami tonton. Semua jenis film pun tersedia, dari komedi, tragedi, action, dsb. Hal ini sangat mengurangi kebosanan yang kami rasakan dalam perjalanan menuju Bandung.

internet juga membantu kami dalam berbelanja. Kami sebagai wanita pasti senangn untuk berbelanja, namun terkadang kami malas untuk keliling-keliling mall dan mencari-cari barang-barang yang kami butuhkan. Namun karena kami bisa ber-internet dimana saja, daripada kami berkeliling-keliling untuk mencari keperluan kami, kami tinggal membuka internet dan masuk ke website toko-toko dan melihat barang-barang yang ada di toko tersebut, lalu jika kami merasa tertarik kami bisa memesan langsung melalui online shopping, dan tinggal mengirim uang, lalu barang yang kami inginkan bisa dikirim dan sampai ke tangan kami. Jadi kami tidak perlu repot-repot untuk pergi dan memilih-milih. Kami tinggal duduk saja diam di rumah dan memilih-milih barang lewat internet.

Selain itu internet juga dapat kami jadikan sebagai tempat untuk mencari teman dan berbisnis. Dengan adanya chatting, kami bisa berkenalan dengan orang-orang lain yang tidak kami kenal sebelumnya. Chatting tersebut bisa menambah pergaulan kami. Sedangkan berbisnis kami bisa mengupload foto barang-barang yang akan kami jual. Memberikan data-data dan harganya. Dan tinggal menunggu orang yang tertarik dan ingin membeli produk kami.

Dahulu jika kita mau berbicara dengan teman yang ada di luar kota atau di luar negeri kami harus mengirim surat, yang sampainya bisa berhari-hari. Kalau telepon akan mahal, karena telepon keluar negeri akan mendapat roaming. Namun sekarang dengan adanya internet kami bisa mengirim e-mail dengan mudah dan cepat. Kami tidak perlu capai-capai untuk menulis, namun kami hanya tinggal mengetik di laptop dan mengirimnya lewat e-mail. Kalau tidak mau membawa laptop berat-berat, sekarang juga dengan HP bisa ber-internet. Semuanya dipermudah dengan kemajuan teknologi dan kecanggihan internet.

Ber-internet dimana saja sangat berpegaruh besar dalam kehidupan kami. Dengan adanya internet sangat mempermudah hal-hal yang sulit kami lakukan.

Mengapa 3G?

Indonesia merupakan negara yang memiliki beragam teknologi komunikasi yang sudah maju dan bisa dinikmati oleh siapa saja dan menjadi pengguna ekstensif dinamika kemajuan teknologi tersebut. Namun yangs angat disayangkan, dengan kemajuan yang demikian pesat, harga yang ditawarkan oleh operato masih sangatlah tinggi dibandingkan dengan negara lainnya. Meskipun demikian, ternyata penggunaan teknologi berkecepatan tinggi di kota-kota besar di Indonesia sudah menjadi sebuah kebutuhan bagi siapa saja.

Kehadiran teknologi kecepatan tinggi seperti 3G juga menghadirkan berbagai perangkat yang memberikan kemudahan untuk memanfaatkan akses broadband seluler dalam kecepatan tinggi. Fenomena ini ditandai dengan semakin banyak perangkat yang ditawarkan, mulai dari modem data untuk mengakses jaringan internet sampai perangkat kamera yang bisa menjadi video call atau pemantau keamanan jarak jauh. Kemajuan teknologi jaringan seluler sekarang menjadikan mereka yang jauh menjadi terasa sangat dekat.

Perkembangan jaringan 3G yang kini sudah ada di beberapa kota besar merupakan senjata baru bagi operator 3G untuk memasuki era konvergensi, di mana telekomunikasi masa depan adalah produk-produk berbasis internet protocol (IP). Salah satu keunggulan teknologi 3G adalah kemampuannya menyalurkan komunikasi data dengan cepat. Bisa dipastikan akses internet melalui jaringan 3G jauh lebih nyaman dibandingkan dengan koneksi jenis lain yang sekarang banyak digunakan oleh para pengakses internet.

Secara teori, jaringan 3G mampu menyalurkan data dengan kecepatan 384 Kbps terutama untuk uplink (dalam kondisi bergerak) sampai di 1,6 Mbps ketika diam. Jika Node B (BTS 3G) dipasangkan dengan perangkat high speed downlink packet access (HSDPA), kecepatannya bisa mencapai 7,2 Mbps. Kemampuan 3G-HSDPA untuk mengakses internet inilah yang saat ini tengah gencar dipasarkan ketiga operator 3G, T-Sel, Indosat, dan XL.

Yang jelas, bisa diprediksikan akses internet melalui 3G akan menjadi pilihan masyarakat yang memiliki mobilitas tinggi, tetapi tetap ingin selalu terhubung dengan jaringan internet. Survei Novatel Wireless di AS menunjukkan bahwa 48 persen eksekutif memilih datacard 3G untuk mengakses internet menggunakan laptop. Cara ini dianggap mengurangi kerepotan berkoneksi ke internet dan mempercepat waktu kerja meskipun pada saat libur.

Ada tiga alasan mengapa 3G menjadi pilihan koneksi internet. Pertama, mobilitas, di mana saja sepanjang ada jaringan 3G bisa dilakukan koneksi ke internet. Kedua, kecepatan sekelas broadband dari 358 Kbps hingga 1,6 Mbps. Ketiga, gampang digunakan baik dalam prosedur berlangganan maupun proses instalasinya.

Wednesday, August 22, 2007

Webcast

Webcast secara umumnya ditakrifkan sebagai satu mode penghantar berita digital
melalui internet untuk dicapai, dilihat dan didengar oleh pengguna. Webacst melibatkan
interaksi diantara penyampai berita dan juga penerima berita webcast ini.
Untuk melihat suatu siaran melalui webcast, dibutuh aplikasi-aplikasi tertentu untuk memainkan
rakaman video, yaitu seperti Apple Quicktime, Real Audio, RealVideo,
Windows Media Player ataupun Kassena Media Player.
Secara teknik, webcast ialah metodologi untuk menerbitkan, menyampaikan berita
atau menyiarkan secara langsung berita daripada seorang pengirim kepada
penerima yaitu khalayak.

Bentuk-Bentuk Penggunaan Teknologi Webcast
Teknologi webcast digunakan dalam beberapa bentuk antaranya ialah:

i. Live Streaming
Live streaming adalah siaran yang dilakukan secara langsung melalui
kemudahan internet. File audio dan visual di tukarkan dalam bentuk bit-bit 0 dan 1
dengan menggunakan encoder tertentu. Bit-bit ini kemudian dikirim ke
streaming server dan apabila permintaan dilakukan oleh pengguna untuk
mengakses live streaming ini, bit-bit tersebut akan dikirim melalui saluran internet
kepada pengguna. Pengguna perlu mempunyai decoder yaitu aplikasi tertentu
untuk menukarkan bit tersebut kembali kedalam bentuk audio visual untuk dilihat.
Pengguna yang menggunakan teknologi live streaming ini, dapat melihat rakaman
yang dilakukan secara langsung sebagaimana dilihat di televisi melalui internet.

ii. Pre-recorded streaming
Mekanisme ini, bentuk penyampaiannya hampir sama dengan live
streaming. Walau bagaimanapun, siaran yang dilakukan adalah secara tertunda. File
rakaman akan disimpan di dalam streaming server dan apabila tiba waktu yang telah
ditetapkan, siaran tersebut akan dimainkan pada streaming server. Semua
pengguna dapat melihat siaran yang dimainkan semula pada waktu yang telah
ditetapkan.

iii. Video On Demand
Penggunaan mode Video On Demand adalah menghantarkan informasi dan berita pada waktu yang dikehendaki. Maksudnya pengguna dapat melihat rakaman dari awal sehingga akhir siaran dengan bebas. Video On Demand mamainkan siaran tersebut terus menerus apabila permintaan dibuat.

iv. Push
M ode push biasaannya digunakan bersamaan dengan siaran webcast
tertentu. Fungsi siaran push adalah mengirimkan berita tanpa menunggu permintaan dari pengguna. Berita yang ingin disampaikan dibagikan kepada rangkaian tertentu untuk dipilih oleh pengguna. Pengguna akan membuat pilihan rangkaian yang dikehendaki apabila
membuat pendaftaran langganan

v. Pull
Mode pull digunakan untuk mengirim sesuatu berita yang diminta oleh
pengguna. Mode jenis ini hanya akan diterima apabila permintaan dilakukan
melalui situs pencari seperti Lycos, Google, Yahoo dan sebagianya. Server kemudian akan mengirim berita yang telah diminta oleh pengguna kepada web browser untuk dilihat. Biasaannya mod push dan juga mod Pull digunakan secara bersama di dalam teknologi webcast.

Teknologi Pengiriman Gambar melalui Satelit


Penyiaran Digital

Perkembangan teknologi komunikasi dan informasi yang sangat pesat telah membawa implikasi terhadap dunia penyiaran di tanah air, khususnya televisi, dalam berbagai aspek baik teknis maupun non-teknis. Dari penyelenggaraan penyiaran hitam putih sebagai televisi generasi pertama, kemudian beralih ke teknologi berwarna yang juga sering dikatakan sebagai televisi generasi kedua, dunia penyiaran kini memasuki sistem penyiaran mutakhir digital.

Ada beberapa perbedaan mendasar yang merupakan keunggulan teknologi penyiaran digital dibandingkan dengan penyiaran analog yang selama ini kita kenal, di antaranya efisiensi daya pemancar, kualitas gambar dan suara yang lebih baik (tidak ada efek ghost atau gambar berbayang), dapat diterima dengan baik oleh televisi bergerak (mobile receiver), konvergensi dengan aplikasi lain, terdapat jasa tambahan (multimedia dan home aplication) misalnya SMS.
Serta adanya tren teknologi penyiaran dunia yang beralih ke digital. Hebatnya lagi, siaran televisi digital dapat diterima oleh handphone melalui fasilitas digital video broadcasting hand held.

Yang menarik, dengan penyiaran digital akan terjadi efisiensi frekuensi dengan adanya sistem kanal multi program. Satu kanal analog setara dengan 2 sampai 10 program digital. Dengan demikian semakin terbuka peluang bagi lembaga penyiaran baru, khususnya di daerah dan diharapkan akan terjadi keberagaman isi siaran. KPID Sulsel akan memberikan perhatian khusus terhadap lembaga penyiaran yang mempunyai program beragam ini. Sehingga tidak terjadi hegemoni di bidang penyiaran seperti yang selama ini terjadi. Dewasa ini terdapat beberapa teknologi penyiaran digital yang telah dikembangkan di beberapa negara maju. Untuk televisi dikenal Advanced Television System Committee (ATSC) yang dikembangkan di Amerika, Digital Video Broadcasting (DVB) yang dikembangkan di Eropa, dan Integrated Service Digital Broadcasting (ISDB) yang dikembangkan di Jepang. Ada juga Digital Multimedia Broadcast (DMB) dan Digital Television Broadcast (DTB) yang masih relatif baru dikembangkan.

Meskipun rencana cut-off sistem analog di Indonesia adalah pada tahun 2015, kenyataannya sekarang masyarakat Indonesia sudah dapat menikmati tayangan-tayangan digital melalui tayangan berlangganan via satelit maupun kabel. Demikian pula halnya lembaga penyiaran di Indonesia, beberapa studio milik penyiaran publik maupun swasta telah memproses sinyal videonya secara digital dan mengirim sinyalnya ke stasiun-stasiun relainya di daerah melalui satelit dengan menggunakan sistem DVB. Mereka juga sudah menggunakan peralatan studio yang sudah digital, seperti kamera, video recorder, video switching, dan lain-lain. Dari beberapa sistem penyiaran digital itu, DVB merupakan pilihan terbaik. Saat ini sistem DVB telah digunakan oleh 70 persen negara di dunia yang telah mengadopsi penyiaran digital. Selain itu, sistem DVB sangat baik bagi aplikasi komputer dan mobile television serta dapat diterima dengan baik di kendaraan meskipun berada dalam terowongan, dan di antara gedung tinggi atau pegunungan hanya dengan antena penerima yang sangat sederhana.

Cara Reporter Mengirimkan Berita Zaman Dahulu

Sebelum ditemukan teknologi I-Cast, GWave dan metode mutakhir lainnya, reporter yang diutus oleh stasiun-stasiun televisi tetap berusaha menyampaikan berita yang ter-up to date untuk bersaing dengan stasiun televisi lainnya.

Bagaimana caranya?
Umumnya kaset rekaman TV dikirim ke Jakarta dengan pesawat.
Misalnya, reporter di Ambon, bila ada peristiwa mendesak, usai meliput terbirit-birit mengantar kaset ke bandara. Setelah itu, laporan suara dikirim lewat telepon.

Oleh karena itu, dengan bantuan GWave dan teknologi lainnya, reporter pastilah sangat terbantu untuk menjalankan tugasnya.

Teknologi Komunikasi Jaman Perang

1. Apa kelemahan kamera zaman dahulu spt yg dialami cameraman senior?
* Peralatan kamera sangat berat sehingga sulit atau membutuhkan tenaga yang sangat besar untuk membawa-bawanya. Selain itu perlengkapan yang menyertai kamera juga sangat banyak, contohnya harus membawa ruang gelap sendiri.
* Kamera zaman dulu belum memiliki negatif film seperti zaman sekarang, sehingga tidak dapat diperbanyak.
* Gambar hasil tangkakan berbentuk kaca sehingga memiliki kemungkinan pecah dan kualitasnya pun masih kurang baik.
* Objek yang akan ditangkap kamera harus benar-benar diam, karena sedikit saja ada gerakan maka gambar akan menjadi kabur atau gelap.

2. Mengapa peran radio dianggap lebih mendominasi ketimbang media cetak perang jaman dulu?
* Dikarenakan radio yang penyampaian pesannya menggunakan lambang verbal yaitu audio, maka ia dapat mengkomunikasikan pesannya dengan cara yang lebih menarik sehingga pendengar lebih tertarik ketimbang harus membaca. Terlebih lagi radio dapat menjangkau lebih banyak orang dibanding media cetak, hal ini dikarenakan orang-orang tuna netra ataupun buta huruf tetap dapat menikmatinya, dimana jika dengan media cetak, tentu orang-orang tersebut tidak dapat menangkap pesan yang ada di dalamnya.
* Penyiar yang bekerja di stasiun radio tentunya harus memiliki kemampuan komunikasi yang baik, sehingga dengan demikian, ia dapat menggambarkan kejadian-kejadian tertentu sehingga para pendengar dapat membayangkan dan menangkap emosi yang berlangsung di tempat kejadian.
* Masyarakat dapat mendengar adanya komunikasi saat mendengar radio apabila sang penyiar tidak sendiri, hal ini tentunya lebih menarik perhatian dibandingkan media cetak yang hanya dapat dibaca/dilihat.
* Radio melalui penyiar dapat merekam kejadian di suatu tempat dan kemudian menyiarkannya secara langsung kepada masyarakat.


3. Berapa lama rentang waktu yang dibutuhkan agar masyarakat Amerika bisa melihat situasi perang di Vietnam, setelah kejadian tersebut direkam oleh kameraman Morley Safer?
* 48 jam

Cara Penyampaian Berita dalam Sekejap oleh Reporter

Pengantar
Saat ini, semua orang memerlukan berita yang bisa didapatkan secara instan dan up to date. Di era global masa kini, kita tidak bisa lagi bergantung pada berita yang cenderung "basi", semua orang membutuhkan berita terkini dan terbaru. Hal seperti inilah yang coba disiasati oleh stasiun-stasiun televisi di Indonesia, mereka berkompetisi untuk menyajikan berita terkini dan teraktual untuk dinikmati pemirsanya.

Teknologi
Teknologi terbaru masa kini yang digunakan hampir semua stasiun televisi besar di Indonesia untuk menyampaikan berita dengan cepat dari belahan dunia yang satu ke belahan dunia lain adalah dengan menanam perangkat tayang langsung via satelit seperti OBVan atau Fly-Away, bahkan menggunakan satellite news gathering (SNG), meskipun SNG cukup mahal harganya.

I-Cast merupakan nama dari SNG yang kecil bentuknya. Dengan alat inilah, berita dapat dikirimkan dengan segera dari belahan dunia yang satu ke yang lainnya. Misalnya, ketika terjadi kecelakaan pesawat Adam Air di Sulawesi, warga Jakarta dapat dengan segera mengetahui berita tersebut dalam waktu yang singkat.

Sejak bencana gempa Nias, nama I-Cast diubah menjadi G-Wave, yang merupakan hasil rancang bangun "anak-anak bangsa" di Batam. Tepatnya buatan PT ACeS, anak perusahaan perusahaan satelit swasta pertama di Indonesia, Pasifik Satelit Nusantara.

Hanya dengan mencolokkan kamera ke komputer, lalu gambar dan suara berkualitas tinggi itu dia mampatkan. Gambar dengan laju data 6-8 megabit per detik (Mbps) itu diubah menjadi format MPEG4 dengan laju data di bawah 256 kilobit per detik (Kbps) agar bisa dilalukan lewat I-Cash. Peranti tenteng ini sebenarnya bisa meneruskan data lewat satelit hingga 256 Kbps. Namun, karena faktor cuaca dan perubahan di atmosfer, pipanya kadang mengerut jadi 150-200 Kbps. Gambar hasil kompresi itu memang tidak seprima tayangan yang dihasilkan bila menggunakan OBVan atau Fly-Away, namun dapat dikatakan, hasilnya cukup baik.

G-Wave lebih mudah dioperasikan dibandingkan dengan OBVan atau Fly-Away.G-Wave memang termasuk peranti langka. Ia menjadi satu dari dua perangkat IP Satellite portabel yang ada di dunia. Pesaingnya hanya Nera Inmarsat. Bedanya, peranti keluaran perusahaan Inggris itu sekarang hanya sanggup mentransmisikan data maksimal 64 Kbps.

Memang Inmarsat tengah mengembangkan BGAN (broadband global area network), yang sanggup mengirim data dengan kecepatan 512 Kbps atau dua kali lipat G-Wave. Namun BGAN belum bisa dipakai, karena peluncuran satelit Inmarsat-4 baru dilakukan pada kuartal ketiga tahun ini. G-Wave memang termasuk peranti langka. Ia menjadi satu dari dua perangkat IP Satellite portabel yang ada di dunia. Pesaingnya hanya Nera Inmarsat. Bedanya, peranti keluaran perusahaan Inggris itu sekarang hanya sanggup mentransmisikan data maksimal 64 Kbps. Memang Inmarsat tengah mengembangkan BGAN (broadband global area network), yang sanggup mengirim data dengan kecepatan 512 Kbps atau dua kali lipat G-Wave. Namun BGAN belum bisa dipakai, karena peluncuran satelit Inmarsat-4 baru dilakukan pada kuartal ketiga tahun ini.

Wednesday, August 8, 2007

Perkembangan Teknologi Perfilman

Pembuatan film di Indonesia pada mulanya itu menggunakan kamera kuno dan dengan proyektor yg menggunakan seluloid.
Dahulu pembuatan film itu dengan cara menggabungkan gambar-gambar yg ada sehingga membentuk suatu pergerakan namun masih secara lambat (motion picture).

Pada tahun 1940-an (sebelum kemerdekaan Indonesia), pembuatan film sudah menggunakan kamera film, namun kamera yang digunakan masih sangat sederhana, sehingga pergerakan kamera juga masih sangat terbatas. Untuk mengikuti gerakan objek yang bergerak, kamera hanya digerakkan secara manual oleh sang camera man.

Namun pada tahun 1970-an, ditemukan kamera jenis baru yang disebut steadicam. Dimana kamera ini telah diperlengkapi dengan handle dan penyangga yang melekat dengan kamera, sehingga kamera dapat mengikuti pergerakan objek yang bergerak secara lebih halus dan tidak menghabiskan banyak tenaga,

Kemudian, dalam segi efek, perfilman jaman dahulu belum memiliki kemampuan atau teknologi apapun untuk memperindah film hasil buatan mereka. Film yang dihasilkan adalah murni sesuai dengan objek yang direkam dalam kenyataan. Namun seiring dengan berjalannya waktu, special effect pertama pun ditemukan dalam teknik pembuatan film. Special effect pertama yang dihasilkan menggunakan kamera ini disebut dengan “in-camera” effect.

Kemudian seiring dengan berkembangnya zaman dan teknologi, special-special effect yang baru pun terus ditemukan, seperti optical effect, digital effect, hingga yang saat ini telah banyak digunakan dalam pembuatan film modern, yaitu computer effect. Special effect dengan menggunakan bantuan teknologi komputer ini dapat melakukan begitu banyak hal sehingga film yang dihasilkan pun memiliki kualitas yang semakin baik. Bahkan, ia juga dapat menciptakan sesuatu yang sebenarnya tidak ada atau tidak direkam oleh kamera yang sesungguhnya, kemudian setelah itu dipadukan dengan film hasil tangkapan kamera yang sesungguhnya, sehingga menghasilkan film-film yang berkualitas tinggi.

Proyektor dan bagian-bagiannya


Radio dan Recorder

- Radio:
  1. Penemu Radio
  2. Sejarah Perkembangan Radio
  3. Penggunaan Radio
- Recording:
  1. Sejarah Perkembangan Recorder
  2. Penggunaan Recorder


Wednesday, August 1, 2007

Perkembangan Radio Menggunakan Internet

Radio

Radio adalah teknologi yang digunakan untuk pengiriman sinyal dengan cara modulasi dan radiasi elektromagnetik (gelombang elektromagnetik). Gelombang ini melintas dan merambat lewat udara dan bisa juga merambat lewat ruang angkasa yang hampa udara, karena gelombang ini tidak memerlukan medium pengangkut (seperti molekul udara).

Dasar teori dari perambatan gelombang elektromagnetik pertama kali dijelaskan pada 1873 oleh James Clerk Maxwell dalam papernya di Royal Society mengenai teori dinamika medan elektromagnetik (bahasa Inggris: A dynamical theory of the electromagnetic field), berdasarkan hasil kerja penelitiannya antara 1861 dan 1865.

Pada 1878 David E. Hughes adalah orang pertama yang mengirimkan dan menerima gelombang radio ketika dia menemukan bahwa keseimbangan induksinya menyebabkan gangguan ke telepon buatannya. Dia mendemonstrasikan penemuannya kepada Royal Society pada 1880 tapi hanya dibilang itu cuma merupakan induksi.

Adalah Heinrich Rudolf Hertz yang, antara 1886 dan 1888, pertama kali membuktikan teori Maxwell melalui eksperimen, memperagakan bahwa radiasi radio memiliki seluruh properti gelombang (sekarang disebut gelombang Hertzian), dan menemukan bahwa persamaan elektromagnetik dapat diformulasikan ke persamaan turunan partial disebut persamaan gelombang.

Banyak penggunaan awal radio adalah maritim, untuk mengirimkan pesan telegraf menggunakan kode Morse antara kapal dan darat. Salah satu pengguna awal termasuk Angkatan Laut Jepang memata-matai armada Rusia pada saat Perang Tsushima di 1901. Salah satu penggunaan yang paling dikenang adalah pada saat tenggelamnya RMS Titanic pada 1912, termawuk komunikasi antara operator di kapal yang tenggelam dan kapal terdekat, dan komunikasi ke stasiun darat mendaftar yang terselamatkan.

Radio digunakan untuk menyalurkan perintah dan komunikasi antara Angkatan Darat dan Angkatan Laut di kedua pihak pada Perang Dunia II; Jerman menggunakan komunikasi radio untuk pesan diplomatik ketika kabel bawah lautnya dipotong oleh Britania. Amerika Serikat menyampaikan Empat belas Pokok Presiden Woodrow Wilson kepada Jerman melalui radio ketika perang.

Siaran mulai dapat dilakukan pada 1920-an, dengan populernya pesawat radio, terutama di Eropa dan Amerika Serikat. Selain siaran, siaran titik-ke-titik, termasuk telepon dan siaran ulang program radio, menjadi populer pada 1920-an dan 1930-an.

Penggunaan radio dalam masa sebelum perang adalah pengembangan pendeteksian dan pelokasian pesawat dan kapal dengan penggunaan radar.

Sekarang ini, radio banyak bentuknya, termasuk jaringan tanpa kabel, komunikasi bergerak di segala jenis, dan juga penyiaran radio. Baca sejarah radio untuk informasi lebih lanjut.

Sebelum televisi terkenal, siaran radio komersial termasuk drama, komedi, beragam show, dan banyak hiburan lainnya; tidak hanya berita dan musik saja.

Radio-Internet

Stasiun Radio-Internet pertama, Internet Talk Radio, didirikan oleh Carl Malamud pada tahun 1993 dengan menggunakan teknologi yng disebut MBONE (IP Multicast Backbone on The Internet).

WXYC (89.3 FM Chapel Hill, NC USA) merupakan stasiun radio pertama yang melakukan siaran melalui internet pada 7 November 1994. WXYC menggunakan radio FM untuk menciptakan suatu koneksi dengan sistem pada SunSite, yang belakangan dikenal sebagai Ibiblio.

Pada Tahun 1994, Voice of America menjadi penyiar pertama yang menawarkan pemrograman menggunakan internet.

Pada tahun 1995, Radio HK menjadi stasiun radio yang menggunakan fasilitas internet dan mulai menyiarkan musik dari band-band tertentu.

HardRadio menjadi stasiun radio berbasis internet pertama yang menyiarkan musik rock.

Stasiun radio pertama yang mengudara 24 jam sehari di Eropa adalah Virgin Radio, yang harus menggunakan mesin pencari (search engine).

Pada tahun 1999, teknologi internet menemukan Mycaster Software yang memungkinkan penggunanya untuk menggunakan stasiun radio internet.

Pada tahun 2004, SuprNova, satu dari situs yang cukup populer menjalin kerja sama dengan grup amatir internet dan membentuk SuprNova Radio.

Pada tahun 2007, Radio Internet semakin berkembang dan memberikan pilihan-pilihan seperti DHTML, yaitu kode yang secara spesifik diciptakan untuk Windows Mobile Internet Explorer sehingga mereka dapat menikmati radio internet melalui Windows Mobile Phones via Internet Explorer.

Sejarah Online Role-Playing Games

MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games), mulai hadir sejak awal tahun 1990. Namun, kita dapat melihat dengan menarik garis lurus ke belakang kepada Multi-user Games yang paling awal. Yang pertama adalah Mazewar, yang kemudian dikembangkan untuk sistem PLATO. Kemudian pada tahun 1984, muncul Multi-user game lainnya, yaitu Islands of Kesmai. Namun, Multi-user Game pertama yang benar-benar memiliki grafik yang layak untuk sebuah game adalah, Neverwinter Nights, yang kemudian dikirimkan melalui America Online pada tahun 1991 dan menjadi game unggulan yang diakui secara pribadi oleh Presiden AOL, Steve Case.

Saat larangan-larangan dari NSFNET telah diangkat pada tahun 1995, internet menjadi terbuka lebar bagi para developer untuk menciptakan game-game baru. Kesukesan pertama sesudah titik ini adalah munculnya game Meridian 59, yang juga menampilkan grafik 3 dimensi manusia yang pertama. Kemudian pada tahun 1997 Ultima Online mempopulerkan genre RPG (Role Playing Games), disusul oleh Nexus: The Kingdom of the Wind yang menarik perhatian banyak pecinta game di Asia, dan EverQuest yang menarik perhatian pecinta game di Amerika.

Dan khususnya di Indonesia sendiri, pada awal tahun 2000, Online RPG juga sudah menjamur dimana-mana. Para pecinta game online dapat bermain di PC mereka masing-masing ataupun di warnet(warung internet) terdekat. Beberapa contoh game yang paling populer di Indonesia sekarang ini adalah: World of Warcraft/Dota, Ragnarok Online, Seal Online, Ayo Dance, O2Jam, dll.

Perkembangan yang paling signifikan sejak pertama kali MMORPG dimulai sampai sekarang tentu adalah grafiknya. Grafik 2 dimensi sudah lama sekali ditinggalkan dan beralih pada grafik 3 dimensi yang terus berkembang. Karakter-karakter manusia sudah semakin menyerupai manusia sesungguhnya, bahkan pada beberapa PC yg canggih, wajah sang pemain dapat langsung di-scan sehinga wajak karakter game dapat menyerupai aslinya.

Kemudian, untuk mendandani sang karakter, pemain dapat membeli voucher yang kemudian kodenya diinput ke dalam game, sehingga karakternya pun dapat membeli pakaian atau aksesorisnya sendiri sesuai dengan keinginan pemain. Ini membuktikan, perkembangan game, terutama MMORPG sudah berkembang dengan sangat pesat, baik dari segi grafis maupun sistem tata cara permainan. Dan kami pun yakin, dalam tahun-tahun mendantang, MMORPG akan semakin terus berkembang dan semakin diminati oleh berbagai kalangan, baik tua maupun muda.

Online Shopping

Zaman dahulu jika orang mau berbelanja mereka harus pergi ke tempat yg mereka tuju dan mencari barang yg mereka butuhkan dari satu tempat ke tempat lainnya. Pusat perbelajaan yg tersedia juga tidak semenarik dan semegah pusat perbelanjaan yg ada seperti sekarang ini. Sebenarnya pusat perbelanjaan itu telah muncul lebih dari 1000 tahun yg lalu, namun ketika itu mereka berjualan dengan menggunakan kotak persegi yg kuno dan berjualan di bazar-bazar.
Pada tahun 1920 mulai ditemukan pusat perbelanjaan yg lebih modern yg memuat toko-toko yg menjual barang-barang mulai dari barang kecil sampai barang yang penting.

Konsep penemuan pusat perbelanjaan di temukan oleh J.C. Nichols dari kota Kansas, yaitu Club Plaza di kotanya yang dibuka pada tahun 1992. Yang dibangun untuk pengembangan bisnis, dan menggambarkan kesatuan bangunan.

Di tengah tahun 1920 di saat automobile mulai berkembang di pusat bisnis di perkotaan, bisnis dalam skala kecil pun mulai dibuka di pinggiran kota. Dan yang menjadi jangkar(bisnis yg paling kuat) dimiliki oleh supermarket dan drugstore, yg disupply oleh toko-toko lain yg lebih besar.

Awal tahun 1950 menandai dibukanya 2 shopping center pertama yaitu Northgate di Seattle dan Wash. Pada tahun 1964 pusat perbelanjaan telah berkembang dimana-mana bahkan telah mencapai jumlah 7600 pusat perbelanjaan di Amerika saja. pada Tahun 1972 jumlah pusat perbelanjaan telah berkembang banyak menjadi 2x lipat lebih banyak dari tahun 1950, yaitu 13174 pusat perbelanjaan.

Seiring perkembangan jaman dan pusat perbelanjaan telah muncul di mana-mana, teknologi juga sudah semakin canggih, terlebih lagi dengan munculnya internet, pada awal tahun 1990, online shoppingpun mulai berkembang.

Di bulan juli tahun 1998, majalah time bahkan sudah memprediksi akan runtuhnya pusat perbelanjaan di mall. hal ini dikarenakan banyak orang akan lebih memilih untuk berbelanja melalui internet yg dikarenakan lebih praktis dan tidak perlu pergi keluar untuk berbelanja. kita bisa belanja di rumah dan melihat barang-barang sambil melakukan pekerjaan kita yg lain di dalam rumah.

Sejarah Internet

Sejarah internet dimulai pada 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.

Tahun 1972, Roy Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program e-mail ini begitu mudah, sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon @ juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukan “at” atau “pada”. Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan meluas ke luar Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan Arpanet. Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di Universitas Sussex.

Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu Inggris berhasil mengirimkan e-mail dari Royal Signals and Radar Establishment di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Pada 1979, Tom Truscott, Jim Ellis dan Steve Bellovin, menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama USENET. Tahun 1981 France Telecom menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telpon televisi pertama, di mana orang bisa saling menelpon sambil berhubungan dengan video link.

Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak, maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet Protocol atau IP yang kini kita kenal semua. Sementara itu di Eropa muncul jaringan komputer tandingan yang dikenal dengan Eunet, yang menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris, Denmark dan Swedia. Jaringan Eunet menyediakan jasa e-mail dan newsgroup USENET.

Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Setahun kemudian alamat anggota jaringan mulai menggunakan alamat dengan akhiran .com.. Sistem alamat yang serba praktis ini langsung menggelumbungkan jumlah komputer yang tersambung dengan jaringan. Pada 1987 jumlah komputer yang tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.

Tahun 1988, antar sesama komputer sudah mulai dapat mengobrol atau chatting, karena Jarko Oikarinen dari Finland berhasil menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer lainnya, yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau World Wide Web.

Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah “surfing the internet”. Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3.000 alamat halaman, dan untuk pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! Didirikan, yang juga sekaligus tahun kelahiran Netscape Navigator 1.0. Selain itu, Pizza Hut tercatat sebagai pionir yang menerima order pizza online.

Setahun kemudian internet sudah menjadi jalur di mana suara, gambar, bisa streaming sekaligus. Tahun 1996 transaksi perdagangan di internet sudah mencapai satu milyar dollar AS. Tahun 1997 situs internet sudah melewati 1,2 juta. Nama domain business.com mencapai rekor penjualan 150.000 dollar AS. Tahun 1998, situs internet tumbuh menjadi 4,2 juta, dan nama domain yang terdaftar sudah melewati angka dua juta. Tahun 1999 nama domain business.com terjual kembali 7,5 juta dollar AS. Tahun 2000 situs internet sudah melewati 21,1 juta.

Perkembangan Televisi Menggunakan Internet

Televisi

Televisi adalah sebuah alat penangkap siaran bergambar. Kata televisi berasal dari kata tele dan vision; yang mempunyai arti masing-masing jauh (tele) dan tampak (vision). Jadi televisi berarti tampak atau dapat melihat dari jarak jauh. Penemuan televisi disejajarkan dengan penemuan roda, karena penemuan ini mampu mengubah peradaban dunia.

Dalam penemuan televisi (tv), terdapat banyak pihak, penemu maupun inovator yang terlibat, baik perorangan maupun badan usaha. Televisi adalah karya massal yang dikembangkan dari tahun ke tahun. Awal dari televisi tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar, hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Faraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik.

1876 - George Carey menciptakan selenium camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Belakangan, Eugen Goldstein menyebut tembakan gelombang sinar dalam tabung hampa itu dinamakan sebagai sinar katoda.

1884 - Paul Nipkov, Ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut teleskop elektrik dengan resolusi 18 garis.

1888 - Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Namun LCD baru dikembangkan sebagai layar 60 tahun kemudian.

1897 - Tabung Sinar Katoda (CRT) pertama diciptakan ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Ia membuat CRT dengan layar berpendar bila terkena sinar. Inilah yang menjadi dassar televisi layar tabung.

1900 - Istilah Televisi pertama kali dikemukakan Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.

1907 - Campbell Swinton dan Boris Rosing dalam percobaan terpisah menggunakan sinar katoda untuk mengirim gambar.

1927 - Philo T Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi.

1929 - Vladimir Kosma Zworykin dari Rusia menyempurnakan tabung katoda yang dinamakan kinescope. Temuannya mengembangkan teknologi yang dimiliki CRT.

1940 - Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 garis.

1958 - Sebuah karya tulis ilmiah pertama tentang LCD sebagai tampilan dikemukakan Dr. Glenn Brown.

1964 - Prototipe sel tunggal display Televisi Plasma pertamakali diciptakan Donald Bitzer dan Gene Slottow. Langkah ini dilanjutkan Larry Weber.

1967 - James Fergason menemukan teknik twisted nematic, layar LCD yang lebih praktis.

1968 - Layar LCD pertama kali diperkenalkan lembaga RCA yang dipimpin George Heilmeier.

1975 - Larry Weber dari Universitas Illionis mulai merancang layar plasma berwarna.

1979 - Para Ilmuwan dari perusahaan Kodak berhasil menciptakan tampilan jenis baru organic light emitting diode (OLED). Sejak itu, mereka terus mengembangkan jenis televisi OLED. Sementara itu, Walter Spear dan Peter Le Comber membuat display warna LCD dari bahan thin film transfer yang ringan.

1981 - Stasiun televisi Jepang, NHK, mendemonstrasikan teknologi HDTV dengan resolusi mencapai 1.125 garis.

1987 - Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali.

1995 - Setelah puluhan tahun melakukan penelitian, akhirnya proyek layar plasma Larry Weber selesai. Ia berhasil menciptakan layar plasma yang lebih stabil dan cemerlang. Larry Weber kemudian megadakan riset dengan investasi senilai 26 juta dolar Amerika Serikat dari perusahaan Matsushita.

Dekade 2000 - Masing masing jenis teknologi layar semakin disempurnakan. Baik LCD, Plasma maupun CRT terus mengeluarkan produk terakhir yang lebih sempurna dari sebelumnya.


Televisi-Internet

Televisi-Internet merupakan sarana penyiaran televisi secara online yang dikembangkan di Santa Monica, California. Tempat itu merupakan daerah pertama pengembangan program televisi online. Ditemukan oleh penulis sekaligus produser pertelevisian hollywood Anthony Kling.
Anthony King mendapatkan gelar MBA dari Columbia Business School dan beliau memiliki cita-cita untuk menciptakan pemrograman televisi online untuk menyaingi program televisi utama.

Di tahun 1997, Anthony Kling meluncurkan produk televisi yang menggunkan fasilitas internet (
http://televisioninternet.com). Kemudian, ia mengembangkan usaha ayahnya, yaitu Heywood Kling Production dan memfasilitasinya dengan jaringan online. Perusahaan ini kemudian mulai mencoba teknologi CDN (Content Delivery Network) pertama.

Pada tahun 1998, TelevisionInternet.com ini sudah mulai dipublikasikan secara umum dan terbuka sebagai situs internet pertama yang menawarkan kualitas jaringan yang baik.

Pada tahun 2001, TelevisionInternet menjadi satu-satunya perusahaan yang bekerja sama dengan Microsoft dalam pengembangan Pocket PC yang menggunakan teknologi wireless.

Sejarah Komputer

Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data supaya bisa mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejah dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik.Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang mennghubungkan berbagai tempat di dunia.

Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak jaman purba sampai saat ini bisa kita golongkan ke dalam 4 golongan besar.
1. Peralatan manual: yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana, dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia
2. Peralatan Mekanik: yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang digerakkan dengan tangan secara manual
3. Peralatan Mekanik Elektronik: Peralatan mekanik yang digerakkan oleh secara otomatis oleh motor elektronik
4. Peralatan Elektronik: Peralatan yang bekerjanya secara elektronik penuh Tulisan ini akan memberikan gambaran tentang sejarah komputer dari masa ke masa, terutama alat pengolah data pada golongan 2, 3, dan 4. Klasifikasi komputer berdasarkan Generasi juga akan dibahas secara lengkap pada tulisan ini.

ALAT HITUNG TRADISIONAL dan KALKULATOR MEKANIK

Abacus, yang muncul sekitar 5000 tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuh rak. Para pedagang di masa itu menggunakan abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, abacus kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheel calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbataas untuk melakukan penjumlahan.
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi.
Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer. Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun era komputasi mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seoarng profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika:mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudain berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik. Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensil. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dlam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama. Pada tahun 1980, Departemen Pertahanan Amerika Serikat menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan kepadanya.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimanapun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut. Pada 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus.
Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu. Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dpat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualny ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembac kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dgn pemerintahan untuk permrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat p enemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890- 1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan. Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat komputer elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

KOMPUTER GENERASI PERTAMA

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.
Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data.

KOMPUTER GENERASI KEDUA

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secaa luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan. Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapa tmencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.

KOMPUTER GENERASI KETIGA

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chiptunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponenkomponendapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

KOMPUTER GENERASI KEEMPAT

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponenkomponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dn mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputerkomputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadisangat besar.

KOMPUTER GENERASI KELIMA

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001:Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhan. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semkain memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia. Kita tunggu informasi mana yang lebih valid dan membuahkan hasil.